Gnome Stew

Kara Miğfer Hanı, Gnome Stew yazarlarının makalelerini onların izni dahilinde Türkçe'ye çevirmektedir.
Bu bölümde yer alan makaleler Gnome Stew yazarları tarafından kaleme alınmıştır.


Kara Miğfer Hanı translates Gnome Stew articles to Turkish language with the permission of Gnome Stew team.
Articles in this board are written by Gnome Stew authors.


www.gnomestew.com

Gönderen Konu: Can Puanlarının Role Etkisi  (Okunma sayısı 2909 defa)

Kharnos

  • Hancı
  • - 19 -
  • İleti: 658
Can Puanlarının Role Etkisi
« : Şub 15, 2022, 12:09:22 »

Can puanlarının (hp) role etkisi nedir?
Rol yapma oyunlarıda oyun dizaynı üzerine bir analiz



Bir önceki yazımda, rol yapma oyunlarında can puanları (hit point) kuralının nasıl çalıştığı ve oyuncular olarak oynayışımıza nasıl etki ettiği üzerinde biraz durmuştuk. Bu kavram her oyunda farklı şekilde, oyunun yaratmaya çalıştığı oyun stiline göre ele alınır. Bu yazıda biraz daha derine inerek, bu oyun mekaniğinin bizim karakterimizi canlandırma şeklimize ve oyun içi davranışlarımıza nasıl etki ettiği üzerinde duracağız.

Bağlılık Hissi
Hiçbir şey sonsuza dek sürmez, rol yapma oyunlarında canlandırdığımız karakterler de öyle. Bir rol yapma oyununda eli silahlı çete mensuplarıyla, doğaüstü varlıklarla, kötü karakterlerle ve hatta ejderhalarla yüzleşiriz. Bir şeyi böylesi tehlikelerden sürekli olarak korumaya çalıştığımızda, bu şey ister bir obje ister bir karakter olsun, onunla aramızda bir bağlılık duygusu gelişmeye başlar. Rol yapma oyunlarında da karakterimizi ne kadar iyi koruyor olduğumuzu bize anlatan şey can puanımızdır. Detaylı özgeçmişini hazırlamakla zaten bağlandığımız karakterimiz, seanslar boyu yaşamayı sürdürdükçe bu bağ daha da güçlenecektir.

Karakteriniz zarar gördüğünde siz de oyuncu olarak onu bir şekilde korumaya çalışırsınız. Bu tıpkı ateş altındayken siper almak gibidir. Bu durum karakterle oyuncu arasında bir bağlantı kurar. Her ikisi de, farklı nedenlerle olsa bile karakterin can puanının düşmesini istemez. Bir bakıma, can puanlarının varlığı oyuncunun karakterine kendini daha fazla kaptırmasına zemin hazırlar. Can puanlarının en eski oyunlardan beri varlığını sürdürüyor olması bundan kaynaklanıyor olsa gerektir.

Korku
Korku temalı oyunlara bir bakın. Göreceksiniz ki bu oyunlarda ya çok az can puanı vardır, ya da karakterinizin ölümüne yol açabilen başka tehlikeler mevcuttur. Can puanları, oyuncu ve karakteri arasında bu temaya uygun bir empati yaratır. Eğer karakteriniz ölmek üzereyse, siz oyuncu olarak korkmaya ve paniklemeye başlar, ya da mevcut tehlikeden kurtulmak için daha stratejik düşünmeye mecbur kalırsınız. Bu size tanıdık geliyor mu? Bunlar, gerçek hayatta da tehlikeli bir durumla karşı karşıya kaldığınızda hissettiklerinizin aynısıdır. (Elbette ki gerçek dünyada ölmekte iseniz vücudunuz çok başka tepkiler de verecektir, ama siz konuyu anladınız).

Karakterimizi kaybetme korkusu, bizi normalde sergilemeyeceğimiz davranışlara zorlar. Düşüncelerimize endişe ve korku hakim olur ve normalin dışında hareket etmemize yol açar. Peki, can puanlarının varlığı bizim karar verme yetimizi daha ileriye taşımaktadır diyebilir miyiz? Söyleyeceğim şu ki, bu sadece başlangıç. Oyunlardaki pek çok kavram ve mekanik, biz farkında olmasak da can puanlarının ekseninde dönmektedir.

Ölüm Çemberleri
Bir önceki yazıma yorum gönderen Justin, can puanlarının idare edilmesinde kullanılabilecek iki farklı yöntemi "saatli bomba" ve "ölüm çemberi" olarak dile getirmişti. Bu yöntemler, yukarıda ele aldığım konularla doğrudan ilişkilidir. Fantastik kahramanların yer aldığı ve hikâyenin sonuna kadar savaşarak ilerledikleri oyunlar (D&D gibi) "saatli bomba" yöntemini kullanır. Bu yöntem, karakterler can puanı kaybettiğinde onları cezalandırmaz, ama oyunculara son can puanını kaybetmenin endişesini yaşatır. Çünkü bu olduğunda, karakterin içinde bulunduğu durum da artık ciddi ölçüde değişmiş olacaktır ve masadaki herkesin bu yeni zorlukla baş etmesi gerekecektir (çünkü bir karakter ölmüştür veya ölmek üzeredir). Can puanlarının bu şekilde işlenmesi karakterlerde bir güç havası yaratır, pek çok darbe alsalar bile hiçbir şey olmamış gibi yollarına devam ederler.

Diğer tarafta ise ölüm çemberi dediğimiz durumlar vardır. Bunlar, hasar alma durumunu gerçek hayattaki hâline daha yakın bir biçimde ele alır ama bu zaman zaman sinir bozucu da olabilir. Yine de, can puanlarını bu şekilde ele alan oyunların çoğu aslında zaten sinir bozmayı amaçlamaktadır, çünkü bu hissiyat o oyunun temel taşlarından biridir. Bazı oyunlar siz hasar aldıkça size bazı kabiliyetlerinizi kaybettirir veya bir tür handikaba sebep olur, böylece hayatta kalmak zorlaşmaktadır ve can puanlarını geri kazanmak daha kritik bir öneme sahip olmaktadır. Oyun bunu bu şekilde ele alarak oyuncular üzerinde bir baskı oluşturur. Alınan herhangi bir darbe ölümcül olabilmektedir. Eğer oyuncular karakterlerinin yaşamasını istiyorsa her adımlarını dikkatle atmalıdır, bu da onlarda bir paranoya hissi oluşturur. Halîyle de, ölüm çemberi yöntemi, can puanlarının oyuncular üzerinde yaratacağı korku hissinin kaynağı durumundadır.

Karar Verme
Tüm bu bahsettiklerimizi bir araya getirdiğimizde, bu bizi aynı yere götürür: can puanları rol yapışımıza etki eder, çünkü karakterimizi korumak için bizi normalde almayacağımız kararlar almaya zorlarlar. Eğer can puanı az olan bir büyücü canlandırıyorsak, en hızlı kavrayacağımız şeylerden birisi ön safta savaşmamamız gerektiğidir, aksi halde hızlı bir ölüm kaçınılmaz olacaktır. Dahası, büyücüyü uzaktan saldıran bir korkak olarak canlandırmak anlamlı bile olabilir, ne de olsa savaşta düşmanlardan hep uzak durmaya çalışacaktır.

Bir meydan savaşının ortasında kalmış bir grup askeri canlandırdığınızı hayal edin. Oyuncu karakterlerinden birisi düşmüş ve diğer ikisi de ağır yaralanmış. Can puanları, karakterlerin savaştaki gidişatıyla ilgili olarak oyuncuların nasıl bir tasvir yapacağının temelini oluşturabilir. Eğer grubun lideri, can puanı azalan arkadaşlarının bu savaştan sağ çıkma ihtimallerinin kalmadığına karar verirse, grup taktiksel bir kaçışa mecbur kalabilir. Karakterlerinin can puanlarının daha yüksek olduğu veya saatli bomba yöntemiyle oynanan bir oyunda bu pek tabii böyle de gitmeyebilir. Can puanları dediğimiz bu soyut kavram, kararlar alma ve duruma göre davranma konusunda bize akıllıca yön vermektedir. Tıpkı gerçek hayattaki gibi.

Sonuç
Video oyunlarda, özellikle de rol yapma oyunlarında can puanlarının bu kadar uzun süredir kullanılıyor olmasının bir sebebi var. Daha uzunca bir süre de kullanılacaklar çünkü oynayışımıza ve karar alışımıza yön vermeye devam ediyorlar.




Çeviri / Translation:
İlker Yiğit Eskiköy
Belirli bir noktadan sonra artık geriye dönüş yoktur. İşte bu noktaya erişmek gerekir.
Franz Kafka