Gnome Stew

Bu bölümde Gnome Stew makalelerinin Türkçe çevirilerini okuyabilirsiniz.
In this board you can read Turkish translations of Gnome Stew articles.
www.gnomestew.com

Gönderen Konu: Bu Münakaşalara Girmeyin  (Okunma sayısı 95 defa)

Kharnos

  • Narrator
  • - 21 -
  • İleti: 754
Bu Münakaşalara Girmeyin
« : Ağu 15, 2019, 13:26:29 »

Bu Münakaşalara Girmeyin



Rol yapma oyunları dünyasında hepimizin bildiği ve artık klasikleşmiş birkaç çeşit münakaşa mevcuttur. Bunlara çeşitli RYO bloglarında, forumlarda, seminerlerde ve hatta oyunlara dair etkinliklerde bile rastlayabilirsiniz. Bu münakaşaları "gereksiz polemik" olarak adlandırıyorum, çünkü bir üçkağıtçılık e-postası kadar banal ve bir o kadar da anlamsızdırlar. Gnome Stew için bir çeşit arınma veya şeytan çıkarma ritüeli olabilmesi ümidiyle, size son derece anlamsız olan bu beş münakaşa türünü sunacak, her birinin temelindeki sebebi inceleyecek, bunlardan uzak durmanın veya onları çözüme kavuşturmanın yollarını anlatacağım. Hepsini tek bir makalede anlatacağım ki bu polemiklerin artık bu sitede yer alması gerekmesin ve Gnome Stew daha aydınlık RYO düşüncelerine ev sahipliği yapmaya devam etsin.

Münakaşa 5: "Bu Gerçek Hayatta Böyle Olmazdı!"

Bu münakaşanın ne olduğu apaçık bellidir, tekrar tekrar yaşanıyor olması da hayret vericidir. Bu tartışmanın özünde yatan şey şudur: Oyunculardan birisi, oyunun kurallarının belirli bir durumu ele alış biçiminin kendi zevkine göre yeterince gerçekçi olmadığına inanmaktadır. Duyduğum buna benzer en güncel tartışma, bir D&D oyununa aitti: 10'dan fazla Hit Point'e sahip olan oyuncu, attan düşmesi durumunda (gerçek hayatta çok tehlikeli olan bir durum) oyunda gerçek bir hasar almayacağını bildiği için, oyun kurallarının attan düşmekle ilgili tehlikeyi gerçekçi bir biçimde ele almadığını düşünüyordu. Bu tartışmaya giren oyuncu kendi açısından haklıdır. Eğer 10'dan fazla Hit Point'iniz varsa attan düşmenin size gerçekten bir zararı dokunmaz. Ama oyunun bu mekaniği, aynı zamanda bir ejderhanın tek bir pençe savuruşuyla kemiklerinizi ve organlarınızı paramparça etmesini de engelleyen mekaniktir.

Gerçek şu ki, RPG'lerin mekaniklerinin fazlasıyla gerçekçi olması veya yaşanan durumları her yönüyle ele alabilmesi neredeyse imkansızdır. RPG'lerin donanımı genellikle bir aksiyon-macera havası yaratmak içindir, böylece attan düşmek, bir ejderhanın ateş püskürmesi kadar ölümcül olmayacaktır. Oyun mekanikleri gerçekçilikle eğlenceyi dengeleyecek şekilde dizayn edilir. Şüphesiz ki, eğer bir oyun süper gerçekçi dizayn edilirse kurallardan geçilmeyecek ve keyif de vermeyecektir.

Oyun kurallarının mekanik bir tarzının ve bazı kısıtlamalarının olduğunu, ve gerçek dünyayı mükemmel bir biçimde yansıtamayacaklarını kabul etmek dışında böyle bir münakaşayı çözmenin yolu yoktur. Eğer oyun grubunuz belirli bir kural sistemini fazlasıyla gerçek dışı buluyorsa, başka bir tane satın alın. Eğer d20 Modern'in silahlı savaş kurallarının yeterince tehlike içermediğini düşünüyorsanız, Conspiracy X'in birinci sürümü gibi bir sistem deneyin. Eninde sonunda grubunuza uygun bir kural sistemi bulursunuz.

Münakaşa 4: "Karakterim yalnız ve kimsesiz. Hiç kimseyle bir bağı yok."

Bu durum, oyuncunun hazırladığı karakter özgeçmişinin GM tarafından hikâyeyi derinleştirmekte kullanılabilecek hiçbir detaya sahip olmadığı durumdur. Oyuncunun böyle yapmasının ardında şuna benzer sebepler olabilir: Hayal gücünün eksikliği, oyunla yeterince ilgilenmemek, veya GM'in karakter özgeçmişindeki detayları kullanarak oyuncuya bir şey yapması korkusu gibi. Diyelim ki oyuncularınız yeterli hayal gücüne sahipler ve siz de onların ilgisini oyuna çekmek ve oyunda tutmak için gerekenleri layıkıyla yaptınız. Yine de oyuncularda korku oluşabilir. Karakterlerden birinin sevdiği  kişileri ondan alacağınıza, onlara zarar vereceğinize ve karakteri onları kurtarmaya zorlayacağınıza dair bir korku.

Bunu tabii ki yapacaksınız. Eğer bir GM olarak karakterlerin geçmişlerinden parçalar alıp bunlardan yeni bir hikâye oluşturmuyorsanız görevinizi çok da önemsemiyorsunuz demektir. Bu, karakterlerden birinin sevdiği kişiyi kırmızı bir ejderhanın dişleri arasına sokmak anlamına gelse bile... Buradaki püf noktası, oyuncularınızın geçmişlerini onların sevdikleriyle keyfi olarak uğraşmak için değil, daha ilginç ve heyecanlı hikâyeler oluşturmak amacıyla kullandığınızı onlara anlatmak, ilişkinizi buna göre kurmaktır.

Bu münakaşada siz oyuncuların payına düşen de, GM'in alıp kullanabileceği ilginç geçmiş detayları oluşturmaktır. Geçmişiniz için yarattığınız tüm NPC'ler ve kuracağınız tüm ilişkiler, sizin oyun yöneticisine, "Bak, bunlar benimle ilgili bazı harika şeyler. Daha fazlasını da keşfetmek isterim," deme şeklinizdir. Eğer geçmişinizde bir eşiniz varsa, neden sizin bir maceracı oluşunuzdan nefret ediyor olmasın? Atılacağınız her yeni macera, belki de ilişkinizde gerginliğe sebep olacaktır. Veya, düzgün bir yakın arkadaşa sahip olmak yerine, madde bağımlısı olan veya krallığın prensesini takıntı hâline getirmiş bir arkadaşa sahip olmaya ne dersiniz? Geçmişinize ilginç bulduğunuz böyle detaylar ekleyin, ve GM'inizi size bu detayları oynatması konusunda yem atın.

Münakaşa 3: "Dallamalık etmiyorum. Karakterimin rolünü yapıyorum!"

Bu sanki bir önceki münakaşanın bir parçasıymış gibi hissettirir, ama bu aslında kendi başına yeni bir münakaşadır ve bir öncekinden çok daha kötü bir sorundur. Bu vakada, oyunculardan birisi oyunu bozan hareketler yapmaya karar vermiştir ve bu hareketlerini de karakterinin dizaynınu kullanarak savunmaktadır. Bu açık ve net bir şekilde bir sosyal sözleşme sorunudur. Belki GM oyuncunun oyunu bozabilecek bir karakter yaratmasına müsaade etmiş ve oyuncuyu bu konuda zorlamamıştır. Ama belki de oyuncunun kendisi, karakterinin izlemesi için yeni bir yol belirlemiştir: dallamalık. Her iki durumda da, bir GM olarak olaya dahil olmalı ve masada işler kızışmadan evvel bu oyuncuyla konuşmalı, karakterinin veya kendisinin oyun bozan hareketlerini ona anlatmalısınız.

Yeni bir oyuna başlarken bu sorundan kurtulmanın yolu, bir sosyal sözleşme biçimi oluşturmak ve hangi türde karakter dizaynlarına, hangi yönelimlere ve grup içi çatışmaların ne kadarına müsaade edileceğini en baştan belirlemektir. Bu bir grup kararıdır ve herkesin hemfikir olması gereken bir anlaşmadır, aksi halde senaryoda böyle bir sorun baş gösterebilir. Belki Chaotic Evil bir gruba GM'lik etmek istemiyorsunuz, veya gruptaki Rogue karakterin savaşlar arasında diğer grup üyelerinden çalmasını istemiyorsunuz. Bunu sosyal sözleşmeye ekleyin ve böyle bir sorunun oluşması için endişe etmenize gerek kalmasın. Eğer oyuncu buna uymuyorsa, ona sözleşmenin maddelerini hatırlatın ve ona işleri yoluna sokmasını söyleyin.

Münakaşa 2: "Kurallarda böyle yazmıyor!"

Bu münakaşayla ilgili olarak, sayısız tartışma forumunda hâlâ söylenmemiş olan ne kaldı? Hele bazı felaket forumlar var ki (isim vermiyorum ama siz kendinizi biliyorsunuz), bu münakaşa üzerine ardı arkası kesilmeyen iletiler yağdırmaya devam ediyor. Bu münakaşa, oyunun kurallarının belirli bir kabiliyete, büyüye veya benzerlerine dair bir uygulamayı açıklamasında yetersiz kalmasından doğar ve GM'i duruma uygun bir kural oluşturmak durumunda bırakır. Bu kural pek çok durumda münakaşayı başlatan oyuncuya uymaz ve masada havai fişek gösterisi başlar. Tartışma alevlenir ve nihayetinde GM ile oyuncunun hesaplaşmasına dönüşür. Bu tartışmanın sonucunda oyunda keyiften eser kalmaz, duygular incinir ve olay sidik yarışına döner.

Bu münakaşanın özü, kanunun hükmüne karşı kanunun ruhu kavramıdır. Bir RPG oyununun kuralları kısıtlıdır. Bir kitabın içerisine en fazla ne kadar kuralın sığabileceği bellidir. Bazı açıklamalar bazen baskıya yetişmez veya belirli bir noktada eksik kalır. İyi bir RPG oyununda, kurallarda bir açık olması durumunda GM'in makul kurallar oluşturmasına izin veren kolay bir merkezi mekanik olur. Ama böyle bir mekanik olsun veya olmasın, GM oyunda yüce divan olmak zorundadır. Oyun kurallarının ruhunu benimseyerek, kural kitapta yazılmamış olan şeylere hükmetmelidir.

Bu münakaşa, eğer bir şey kural kitabında yazmıyorsa ona dair bir kuralın var olmadığına inanan insanlarla oyun oynadığınızda mutlak surette kendini gösterir. Onlar GM'in kurallar oluşturmasından rahatsızlık duyarlar ve kitaba başvurarak GM'le mücadele eder, onun hükmünü geçersiz kılmaya çalışır ve GM'in kendi kurallarını oluşturamayacağını söylerler. Bu insanları "Kural Tutucusu" olarak tanımlıyorum. Bence tarihimiz, tutuculuğun herhangi bir şeyi iyileştirmeyi başaramamış olduğunu, ve pek çok şeyi de daha kötü hâle getirdiğini bize gösterdi. Bu münakaşadan çıkmanın kolay bir yolu yoktur, ta ki bu kural tutucusu kimselere bir vahiy gelip de onlar GM'in kurallar konusunda son sözü söyleyen kişi olduğunu anlamaya başlayana dek. Bu, oyuncular düşüncülerini ifade edemezler demek değil. Ama sonuç olarak, GM kuralların senaryodaki işleyiş biçimine dair yaptırıma ve sorumluluğa sahiptir. İşini adil ve tutarlı yaptığı ve kişiye/duruma özel bir amaç gütmediği sürece, kural tutucusu kimselerin GM karşısında hiçbir dayanağı olamaz.

Münakaşa 1: "Zarın Kutsallığı"

Bu münakaşa öyle kutuplaştırıcıdır ki, onun hakkında yazarken bile ondan bahsetmekten korkuyorum. Ben bir keresinde bu konunun, GenCon'da dostane ve eğlenceli geçmekte olan bir GM'lik seminerini beş dakika içerisinde kızışmış bir çekişmeye dönüştürdüğünü gördüm. Zarın kutsallığı: GM zarlarını oyuncuların gözü önünde mi, yoksa bir paravanın arkasında mı atmalıdır? Ve bir GM'in hikâyeyi iyileştirmek adına zar sonuçlarında hile yapma yetkisi var mıdır? Her grubun bu konuda belirli bir tavrı vardır. Ben şahsen zar sonuçlarımı gizli tutmaktan yanayım ve hikâyeyi ilerletmek için zaman zaman küçük hileler yaptığım olur. Ama zarlarını açık atmayı tercih eden kardeşlerimi de anlamıyor değilim.

Bu münakaşanın temelinde iki konu vardır (böylece gelecekte bunlardan kaçınabilirsiniz): oyuncuların GM'e olan güveni, ve oyunun oynanmasının hikâyenin anlatılışı karşısındaki önemi. Güvenle başlayalım. Eğer bir oyuncu grubu GM'ine güvenmiyorsa, onun adil bir biçimde zar attığına da güvenmeyecektir. Eğer konu güven ise, grupta GM'in oynatma tarzına veya kafa yapısına yönelik olabilecek, zardan daha büyük sorunlar da var demektir. Güven problemlerini aşmak zordur, ama en başından bir sosyal sözleşme oluşturmak ve biraz daha gözünüzü karartmak suretiyle, GM'inizin zarlarını bir paravanın arkasında atması konusunda içiniz rahat edebilir. Kolay olmayacaktır, ama mümkündür.

İkinci (ve daha yaygın olduğunu düşündüğüm) husus ise, oyuncular için neyin daha önemli olduğu konusudur. Oyunu dizayn edildiği şekliyle oynamak mı, yoksa merak uyandıran bir hikâyenin anlatılması mı? Eğer en önemli husus oyunun oynanması ise, zar atışları tıpkı bir Monopoly oyununda yapacağınız gibi açık şekilde yapılabilir. Ve eğer GM'in bir sonraki zar atışı tüm partinin ölmesine sebep oluyorsa, varsın olsun. Oyun böyle oynanır. Eğer hikâye daha önemliyse, GM olaylara esneklik kazandırmak için zarları gizleyebileceği bir alana ihtiyaç duyar ve zar sonuçlarını değiştirmeye cüret de edebilir. Bir GM olarak, oyunun açılışında Kobold'larla yapılan savaşta tüm oyuncuların ölmesini istemezsiniz. Bu sebeple grubun Rogue'una karşı attığınız doğal 20'nin ıskaladığını söyleyebilirsiniz. Bununla ilgili bir münakaşayı çözmenin yolu, bunu sosyal sözleşmeniz içerisine sıkı bir biçimde yerleştirmektir. Oyuncularınızla neyin daha önemli olduğu üzerine konuşun, ve bunu sözleşmenizin bir parçası hâline getirin, böylece sizin grubunuz için işler hâle gelir. Grubunuz sizin yaptığınız seçim konusunda rahat olduğu sürece, diğer oyuncu gruplarının bu durumu nasıl idare ettikleri artık sizin için önemli değildir.

Ve işte bitti. RPG münakaşalarının en kötü beş tanesi, listelendi, tartışıldı ve saf dışı bırakıldı. Artık bu güzel blog içerisinde önümüze bakabiliriz, bu çirkin münakaşalarla ilgili endişelenmemize gerek kalmadı. Sizin de duyduğunuz tipik münakaşalar varsa, belki onları da burada parçalarına ayırabiliriz.



Orjinal Makale / Original Article:
Don't Fall For These RPG Arguments

Çeviri / Translation:
İlker Yiğit Eskiköy
Belirli bir noktadan sonra artık geriye dönüş yoktur. İşte bu noktaya erişmek gerekir.
Franz Kafka