Gnome Stew

Bu bölümde, Gnome Stew yazarları tarafından yazılan makalelerin Türkçe çevirilerini okuyabilirsiniz.
In this board, you can read the Turkish translations of articles written by Gnome Stew authors.
www.gnomestew.com

Gönderen Konu: Oyun Bir Şey İfade Etmediğinde  (Okunma sayısı 582 defa)

Kharnos

  • Narrator
  • - 20 -
  • İleti: 741
Oyun Bir Şey İfade Etmediğinde
« : Eyl 12, 2017, 17:03:51 »
Oyun Bir Şey İfade Etmediğinde




Oyununuzdaki unsurlar, dekorlar veya hikâye ne kadar ilginç olursa olsun, eğer oyunculara bir şey ifade etmiyorsa hiçbir anlamı yoktur.


Bir oyuncu olarak bana en az zevk vermiş olan oyunları tekrar düşündüğümde, bu oyunlar yaptığım hareketlerin bir anlam ifade etmediği oyunlardı. Herhangi bir şey üzerinde bir etkim yokmuş gibi hissettiren veya içinde bulunduğum hikâyenin önceden belirlenmiş, benim etkileyemediğim bir bitişe sahip olduğu oyunlar. Bu tür oyunlar genellikle doğrusal bir biçimde ilerleyen oyunlar olsalar da, bu her zaman böyle değildir. Bazen geniş bir dünyaya sahip ve oyunculara hareket serbestliği sağlayan oyunlar da olabilirler, ama oyuncuların yaptığı şeylerin dünyayı veya ilerlemekte olan hikâyeyi etkilediği izlenimini vermezler. Geçmiş yıllarda oynamış olduğum bazı masaüstü oyunları bana bu duyguyu hissettirmişti, ama Xenoblade Chronicles X adlı video oyununu oynayana dek, bir oyunun bir şey ifade etmemesi problemini bu kadar da iyi kavrayamamıştım. Bu oyun bana her açıdan harika olan, ama bir anlamı olmayan bir oyun hissi verdi. Keşfedilecek inanılmaz şeylerin olduğu harika bir tabiat, iyi oyun mekanikleri ve bir sürü harika karakter opsiyonu, yaptığım şeylere bağlı olarak gelişen ve seçimlerime göre ilerleyen ilginç bir öykü - yani bir oyunda zevk alacağım bütün özellikler vardı, ama sonunda bana bir anlam ifade etmedi. Sunduğu bütün serbestliğe ve seçeneklere rağmen, oyunu yürüten ben olsam da olayların gidişatına hiçbir etkim olmamış gibi hissettim.

Bu durum beni güncel olarak oynamakta olduğum ve aynı dertten muzdarip olan masaüstü oyunlarına kafa yormaya itti. Bu oyunlar bütün değerlendirme kıstaslarında başarı sağlamış olsalar da, bir şekilde benim veya karakterim için anlamlıymış gibi hissettirmiyorlardı. Şu anda oldukça geleneksel, tür olarak zindan macerası ağırlıklı bir Lost Mines of Phandelver oyunu oynuyoruz. DM kuralları oldukça muntazam bir biçimde uyguluyor ve kitaptaki oyunun neredeyse aynısını oynuyoruz, buna rağmen oyunun onu anlamlı kılan incelikli bir havası var. Oyun oldukça zevkli. Zaten bildiğimiz unsurları öyle güzel veriyor ki, eğer bu bir bilgisayar oyunu olsaydı buna Call of Duty 897 diyebilirdik. Yine de oyun eğlenceli ve bir anlam ifade ediyor.

Oyunun Bir Anlam İfade Etmesi Ne Demektir?

Bir oyunu neyin anlamlı kıldığını kesin olarak belirtmek zor. Bu oldukça ince bir konu, ama masaüstü RPG oyunlarına ve pek çok medya ürününe göre bu tamamen katılımcı kitleyle ilgilidir. Bir sinema filmini insanların rağbet göstereceği ve ondan etkilenecekleri şekilde nasıl yaparsınız? Masaüstü oyunları bu açıdan avantajlıdır, çünkü oyuncular derhal katılım sağlayıp geri bildirim yapar ve oyunun yapımına yardımcı olurlar. Bir video oyununun geliştiricileri, oyuna oyuncuların ilgisini çekmeyeceğini bildikleri unsurları dahil etmezler. Eğer bunu yapsalardı, oyunu oyuncular için değil kendileri için tasarlamış olurlardı. Eğer oyunu sadece geliştiricileri oynayacaksa, o başka tabii. Bir oyun yöneticisi, oyuncuları izleyebiliyor olmaktan faydalanarak onları nelerin heyecanlandırdığını ve ilgilerini neyin çektiğini anlayabilecek duruma gelir. Böylece oyuncuları oyuna daha çok dahil edebilmek için oyunun akışında anlık değişiklikler yapabilir.

Bir anlama sahip olmak, oyunun masadaki oyunculara bir şey ifade etmesidir. Hikâyenin geçtiği dünyadaki unsurlar ilginç değilse veya oyuncularla hiçbir ilişkileri yoksa, bu unsurlar oyunculara bir şey ifade etmezler. Nefes kesici oyun dünyası kurulumları, destansı canavarlar, akıl almaz hazineler veya entrikalar, oyuncular bir şekilde onlarla etkileşime geçmiyorsa ve onları etkilemiyorsa anlamsızdırlar. Bu demek değildir ki oyun yöneticileri durmaksızın çalışıp mükemmel bir dünya kurulumu veya karmaşık bir hikâye oluşturmalıdır, ama oyun yöneticileri şunu anlamalıdır ki yaptıkları bütün çalışmaları aslında kendileri için yapıyor olma ihtimalleri vardır. Bunlar bir oyuncu tarafından görülmeyebilir, kıymeti anlaşılmayabilir. İçinde faydalanılabilecek unsurlar barındıran bir ansiklopediye sahip olmak iyidir, bu ister basılı bir oyun ürünü olsun, ister sizin "elflerin şu 7 farklı türü inanılmaz!" gibi fikirleriniz olsun. Ama bu unsurlarla oyuncular arasında gerçek bir ilişki kurulana dek, bunların hiçbiri önemli değildir. Yani...

Dünya Kurulumu (ve Hikâye) Sadece Oyuncular Ona Bakıyorsa Önemlidir

Eğer nesne kalıcılığı teorisine aşinaysanız, nesnelerin biz onları algılasak da algılamasak da var olduğu fikrini henüz birer bebekken zihnimizde geliştirmeye başlamamız gerektiğini de bilirsiniz. İş rol yapma oyunları ile ilgili düşünmeye geldiğinde, bu fikri tam tersine çevirmemiz gerekir. Yaptığımız şeyler sadece oyuncularla ilişkili olduklarında önemlidirler. Karakterlerin etrafında, oyun dünyasının tüm varlığıyla vücut bulduğu küçük bir baloncuk vardır. Eğer bir şey bu kürenin içine girerse, bu küreyi ya da gerçekliği yaratan kişiler için - oyuncular için - bu bir şekilde önemli olacaktır. Filmlerde veya hikâyelerde gördüğümüz, kötü karakterin esas kahramanın kız kardeşi olduğunun ortaya çıktığı o gerçekçi olmayan sahneler, kahraman bu çatışmaya çok alakasız sebeplerle bulaşmış bile olsa, kahramanla kötü karakter arasındaki anlam sayesinde iyi bir hikâyeye dönüşür. Önemli olan budur, yani oyundaki içeriğin oyuncular için bir anlamının olması. Gerçekçilikten taviz verilse bile.

Nasıl Anlam Kazandırılır?

Anlam ince ve kişisel bir şeydir, yani bir şeyi oyuncularınız için anlamlı hâle getirmek istiyorsanız oyuncularınızı, onların hedeflerini ve karakterlerinin özelliklerini ayrı ayrı değerlendirmelisiniz. Buna rağmen, oyununuza anlam kazandırmanızı kolaylaştıracak olan bazı genel yöntemler de vardır.

Eğer bir oyuncu arkaplanda duran bir şeyle yakınlaşırsa, onun bir anlamı olduğunu hissetmiştir ve bu durum takip edilmelidir.

Oyundaki en küçük ve en önemsiz unsur bile, eğer oyuncu ona odaklandıysa kişisel bir anlama sahip olur. Oyuncunun bir silah kaçakçısıyla kurduğu ilişkinin hikâyeniz için bir anlamı olmayabilir, ama oyuncu onunla oyalanmaya devam ediyorsa veya o NPC'nin açık ettiğinden daha fazla şey bildiğini hissediyorsa, bu NPC'yi oyuncu ona odaklanmadan önceki hâlinden daha önemli biri hâline getirmeyi düşünebilirsiniz.

Eğer bir şey oyuncuların ilgisini çekiyor veya onları hayrete düşürüyorsa bir anlamı vardır, ama bu ille de detaylandırılacak veya yakından gösterilecek diye bir kural yoktur.

Harika ve girift bir şehir tasviri yapmak ve içini rastgele NPC'lerle doldurmak, ya da nefes kesici bir harabe tasarlamak için yaptığınız bütün o çalışmalar karşılığını bulacaktır - ama sadece bir an için. Dev bir şelalenin kenarında bulunan fantastik bir şehir gibi unsurları oyunculara sunmak; sadece oyuncular onu gördüğünde, hakkında meraklanmaya başladığında ve bu şehirde yaşayacakları etkileşimleri hayal ettiklerinde anlamlıdır. Lâkin, eğer bu etkileşimler asla vücut bulmuyorsa veya şehrin bir şekilde bir şelalenin kenarında duruyor olduğu gerçeği oyuncuların gerçeklik küresine girmiyorsa, bu anlam azalacaktır. Oyununuzda böyle bir unsurun olması elbette ki harikadır, ama bu oyununuza anlam katmak için yeterli değildir. Bir anlamının olması için çok detaylı olması da gerekmez. Oyunculara bırakacağınız boşluklar her zaman iyidir, böylece oyuncular bu boşlukları onlar için anlamları olan şeylerle doldurabilirler. Oyuncuların kasabadaki bir cinayet senaryosuyla sarmalandığı bir durumda bir NPC'nin de olaya bulaşması harika bir şeydir, ama sırf yaptığınız hazırlıklar heba olmasın diye bir NPC'yi oyuncularla etkileşim kurmaya zorlamak oyunun anlamının kaybedilmesine neden olacaktır.

Oyuncuların geçtiği tüm yolların bir anlamının olması gerekir.

İster oyunculardan birisi ister oyun yöneticisi düşünmüş olsun, hikâyedeki bir yolu izlemenin karşılığında bir tür ödül olmalıdır. Gecenin geçirileceği bir kamp yerinde yaşanan rastgele bir karşılaşma iyidir, ama bir şekilde oyuncuları ödüllendirmelidir. İlginç bir ganimet (kötüler etraftaysa mavi mavi parlayan bir kılıç gibi), ilerleyen hikâyeyle ilgili bir ipucu, ya da oyuncunun motorsikletini tamir etmek için ihtiyaç duyduğu rastgele bir parça gibi. Oyuncular oyundaki bir unsurla ne kadar meşgul iseler, o unsurun da o kadar anlamlı bir ödülünün olması gerekir.

Oyun unsurlarını hazırlarken, anlam için boşluk bırakın.

Oyun unsurlarının anlamını yitirmemesi için kolay bir yöntem, hazırlık notlarınızın içerisinde onlar için boş alanlar bırakmaktır. Eğer oyununuzun önemli unsurlarını kartlara yazıyorsanız ve bu kartlarda onlarla ilgili bilgiler varsa (açıklama, lokasyon, ganimet, vs.), bir boş satır da anlam için bırakın. Burayı isterseniz hemen doldurabilir, bir büyülü kılıç yaratırken bu kılıcın oyuncuların macerasıyla ne gibi bir ilişkisi olduğunu not düşebilirsiniz. Ama burayı boş da bırakabilir, nasıl bir anlama sahip olacağına kılıcı oyuna dahil ederken de karar verebilirsiniz. Bir kez oyuncuların gerçeklik küresine girdiğinde, oyunda neler yaşandığına bağlı olarak bu kılıca daha fazla anlam kazandırmak için bir sebep bulabilirsiniz. Elbette ki büyülü bir +1 Longbow'a sahip olmak harikadır. Ama diyelim ki -hazırlık notlarınızı incelerken- anlam hanesinin boş olduğunu gördünüz ve o anda karar vererek, bu uzun yayın üzerinde bazı oymaların olduğuna ve Indya'nın karakterinin bir sahne önce tüm dikkatini vermiş olduğu bir NPC'nin atalarına ait olduğuna karar verdiniz. İşte şimdi bu uzun yay, büyülü bir yay olmasının yanında, Indya'nın karakterinin öyküsünde ve o PC ile gireceği etkileşimlerde bir anlama sahip olmuş oldu.

Oyundaki tüm elementler oyuncu odaklı bir anlama sahip olmak zorunda değildir. Eğer oyuncular anlam konusunda Midas Dokunuşu'na sahip olursa, yani etkileşim kurdukları tüm elementler bir anda dünyanın en önemli unsurları durumuna gelirse, oyun hem oyuncu için hem de oyun yöneticisi için yorucu olur. Lâkin, oyuncuların anlamlı olan ve onları kendine bağlayacak bir dünyayla ilişki kurduklarından emin olmak, dünyanın etrafında sadece bir izleyici gibi dolaşmaktan çok daha iyidir. Oyununuzun anlamlı unsurları ve bunların oyuncularla nasıl ilişki kuracağı üzerinde düşünerek, oyununuzun elementlerini oyuncularla ilişkilendirmek konusuna daha fazla dikkat edip etmemeniz gerektiğine karar verin. Muhtemelen anlayacaksınız ki, oyununuzun bazı yerlerine fazla emek vermeniz gerekmezken, bazı yerleri üzerinde daha fazla emek sarf etmeniz daha iyi sonuç verecektir.

Bir oyuncu olarak sizin için en az veya en çok anlamlı oyun deneyimi hangisiydi? Bir oyun yöneticisiyken oyununuzdaki unsurların oyuncularınıza daha anlamlı gelmesi için nasıl hazırlık yaparsınız? Bir oyuncu olarak, bir oyun unsurunu sizin için anlamlı kılan şey nedir?



Orjinal Makale / Original Article:
When Your Game Doesn't Mean Anything

Çeviri / Translation:
İlker Yiğit Eskiköy
Belirli bir noktadan sonra artık geriye dönüş yoktur. İşte bu noktaya erişmek gerekir.
Franz Kafka